Walk
Thru f�r Microprose's
(P) + (C) by Oliver Herz, 20.12.1997 Dies ist keine
Anleitung, wie man auf dem richtigen Weg durch das
Spiel kommt, sondern ich beschreibe hier nur die Missionen, die
auf Planeten, in Organismen oder auf Raumschiffen spielen. Je
nachdem welche Raumschlachten man gewinnt oder verliert �ndert
sich der Ablauf des Spiels. Hier aber trotzdem ein Tip zu den
Raumschlachten: es hat sich bew�hrt, wenn man zuerst auf die
Waffen des Gegners zielt, diese ausschaltet und ihn danach in
Ruhe zum Teufel jagt.
Vorbemerkung: Wenn ich in meinen Erkl�rungen von Nord, Ost etc.
spreche, dann meine ich die Richtungen auf dem Tricorderscan.
Also den Tricorder immer auf Umgebungsscan schalten. Den Phaser
habe ich immer auf t�ten gestellt, da man die Bet�ubten nicht
durchsuchen kann und die Verdampften schon gar nicht. Welche
Lebewesen man erschie�t und welche nicht, mu� jeder selbst
entscheiden. Ich beschreibe auch nicht alles, was man mitnehmen
kann, sondern nur was man mitnehmen mu�. Also wenn man mehr
Waffen, Hyposprays etc. braucht, selbst suchen.
1. Riker auf dem Amargosa Observatorium (Amargos1.dat)
Nach Norden in die Andockschleuse. Verwundeter teilt mit, da�
Romulaner dahinterstecken. Nach S�den. Soran erstmal
liegenlassen, da man dann mehr Zeit hat. Nach Westen. Romulaner
durchsuchen, Tricorder mitnehmen. Mittel- und Oberdeck nach
�berlebenden durchsuchen, Illuminatorkern mitnehmen.
Illuminatorkern auf dem Oberdeck im Norden links bei der
besch�digten Wand einbauen (ist zwar nicht unbedingt notwendig,
aber man kann dann die Romulaner im Unterdeck besser erkennen).
Im S�den rechts auf der Schalttafel den rechten unteren Button
dr�cken und dann links durch die �ffnung kriechen. Jetzt wieder
Mitteldeck: zur T�r raus, dann ist gegen�ber links gleich eine
Konsole, diese �ffnen und den Strom ausschalten. Jetzt Soran
beamen und den Gravitoninverter mitnehmen. Zum Ausgangspunkt
zur�ckgehen, Gravitoninverter in Turbolift einbauen und nach
unten fahren. Dort den magnetischen Justierer mitnehmen. Hoch zum
Mitteldeck, dort nach S�den. Die magnetisch versiegelte T�r mit
dem magnetischen Justierer �ffnen. Soran beschie�en, bis er sich
wegbeamt. Zum Computerterminal gehen. Gro�en gr�nen Balken oben
mitte einmal dr�cken, dann erst den linken, dann den rechten
oberen blauen Balken einmal dr�cken. Den dann erscheinenden
rechten Button solange dr�cken, bis links freier Weltraum
erscheint. Dann Button mitte links, rechts, mitte je einmal
dr�cken - Fertig! (Das war's dann.)
2. LaForge auf dem Amargosa Observatorium (Amargos2.dat)
Mit dem Turbolift nach unten, Disruptorgewehr und den isolinearen
Chip mitnehmen, zur�ck auf das Mitteldeck fahren. In der
Andockschleuse den iso. Chip austauschen und das Abschirmfeld
einschalten. Zu Soran gehen (wie bei "Riker auf dem Amargosa
Observatorium"), zwei Klingonen versperren den Weg. Schnell mit
dem Turbolift nach oben, dort im S�den die Schalttafel bet�tigen
und durch das Loch kriechen. Unten dann in Richtung Norden
(Stromkabel) in die Andockschleuse gehen und das Abschirmfeld
deaktivieren (wollen doch mal sehen wie lange ein Klingone die
Luft anhalten kann...), nach Beendigung des Geschreis das
Abschirmfeld wieder aktivieren. Zu Sorans Rampe gehen, weiter wie
bei "Riker auf dem Amargosa Observatorium" - Fertig!
3. Crusher auf Antilios I (Antilios.dat)
Zuerst zwei Noden heilen, dann �ffnet die dritte ihren Eingang.
Diese auch heilen, dann �ffnet sich dahinter ein Ausgang. Unten
angekommen, den Probenbeh�lter mit Enzym f�llen. In einem Raum
ein St�ck von dem konzentrierten Enzym nehmen, dann den Raum mit
den Viren suchen, dort die K�rper�ffnung heilen und das
konzentrierte Enzym mit der K�rper�ffnung benutzen. Zur�ck von wo
man gekommen ist, durch die K�rper�ffnung fallen lassen. In der
rosa Br�he (Heilkr�fte) nach Norden zum Ausgang schwimmen
(geb�ckt durch die �ffnung springen). Danach auf den Treppen zum
Ausgang im Nordosten. Atemger�t nehmen! Wenn kein Enzym mehr
vorhanden ist, dann erst in das gelbe und dann in das blaue Enzym
eintauchen. Durch die Membran springen. Treppe hoch, dann im
S�dwesten in die Neuralsignatur hinein. Danach soweit wie m�glich
oben abspringen, Treppe hoch zum Ausgang. Jetzt wird man vom
Blutkreislauf zum Herzen bef�rdert (Atemmaske anschalten). Nach
oben zu Soran schwimmen, Trilithium vernichten - Fertig!
4. Data auf Arvada II (Arvada1.dat)
Im S�den die fliegenden Kampfmaschinen zerst�ren. In den
Wartungsraum gehen und das Ger�t zur Deaktivierung der
Wartungsfahrzeuge mitnehmen. Ein Wartungsfahrzeug so
umprogrammieren, da� es zum Energiezentrum f�hrt. Im
Energiezentrum: Norden links Schildwand herunterfahren, Norden
mitte Energie zum Lagerbereich aktivieren, alle anderen
deaktivieren. Wartungsfahrzeug umprogrammieren, damit es zum
Lagerbereich f�hrt. Hier den axionischen Flu�wandler mitnehmen.
Zum Lift gehen und das Kraftfeld mit dem ax. Flu�wandler
ausschalten. Im Energiezentrum die Energie f�r den Lift wieder
aktivieren und mit dem Lift nach unten fahren. Jetzt kann man
zwischen zwei Wegen w�hlen: 1. der kurze, gewaltsame: rechts oder
links nahe den Kampfmaschinen in Deckung gehen und diese mit der
h�chsten Phasereinstellung zerst�ren; 2. der lange, weniger
gewaltsame: im Westen in der H�hle die Treppe hoch und auf das
Flie�band springen, ein Flie�band unterhalb abspringen. Jetzt ein
Loch suchen, damit man in eine unterarvadische H�hle f�llt (die
Umgebung bei dem Loch sieht so aus, wie oben bei der Treppe).
Hier im Osten oben nach Ausgang suchen und dort auf das Flie�band
springen. Ab jetzt f�r beide Wege wieder gleich: beim Lift
aussteigen und mit dem Lift nach unten fahren. Im Norden Soran
beschie�en - Fertig! (Einer zum raufbeamen.)
5. Data auf Bersus V (Bersus.dat)
Im S�dwesten in den Wald gehen, dort nach Westen bis zu einer
H�hle durchschlagen (soviel wie m�glich intakte Dornenkapseln
mitnehmen). Zum linken H�hleneingang hinein, den rechten schmalen
Gang entlang bis ins Freie. Von diesem Ausflug drei Pflanzen
mitbringen; mit den blauen Kristallen kann man Datas Sch�den
reparieren. Jetzt zur�ck zum Ausgangspunkt und runterlaufen zum
Wasser. Die Pflanzen verwenden, um �bers Wasser zu kommen, bis
Data nach dem Eingang unter Wasser suchen will. Bei den Fischen
einen magnetischen Kristall mitnehmen. Weiter bis zu den
Monstern, diese abknallen (Dornen, Phaser f�r Soran aufheben).
Danach die helle Stelle in der Wand freischie�en, durch den Gang
bis ins Freie. Bis zum Ende des Rondells gehen, dort so
abspringen, da� man auf dem Zwischenst�ck der beiden Inseln
landet, m�glichst schon nah am Wasser. Hier ganz nah an der
zweiten Insel ins Wasser springen, Treppe hoch bis zu Soran. Mit
dem Magnetkristall das Gitter sprengen, Stromzufuhr unterbrechen
- Fertig!
6. Picard auf der Enterprise (Enterp.dat)
Bis ganz nach Norden, Tr�gheitsd�mpfer f�r die Turbolifts
aktivieren. Ger�t zum �ffnen des Turbolifts holen, mit dem
intakten Turbolift fahren. Dann im Westen bis zur vorletzten T�r
nach Norden, dort rein, nach S�den, die Treppe hoch, Gang nach
Osten (Kopf runter!). Danach nach Norden durch die letzte T�r
nach Westen zur T�r im S�den, dort im Uhrzeigersinn zur T�r im
S�den. Hier eine Statik-Entladung im Achterschot ausl�sen. Jetzt
nach Norden die Treppe runter und durch zwei T�ren nach Norden,
dann nach Osten und gleich wieder die T�r nach S�den nehmen. Hier
durch die letzte T�r nach Westen. In Richtung S�den zu Soran,
diesen beschie�en. Im S�dosten Sorans Transporter nehmen und in
den Maschinenraum beamen. Zum Deflektormonitor gehen, alle
Deflektoren, au�er den am Torpedoschacht, deaktivieren. Zu Soran
beamen (Deck 22), dieser l��t sich "leider" nicht �berzeugen.
Also wieder zur�ck zum Maschinenraum beamen und schnell zu den
Rettungskapseln im S�den. Bitte die letzte Rettungskapsel nehmen,
damit Data seine(n) Spot wiedersieht - Fertig!
7. Picard auf Epsion II (Epsion.dat)
Im Osten die Wand freischie�en und dann durch das Loch kriechen.
�ber das Magma nach Norden springen. Weiter nach Norden in den
Transporter, dann die Treppe hoch, nach Osten und dann nach S�den
bis zur gelben T�r. Hier einen Panzer anziehen und zur�ck zu dem
Transporter, mit dem man gekommen ist. Danach nach Westen in die
H�hlen, B�ume erschie�en, Loch in der Wand freischie�en und durch
das Loch kriechen. Dann durch das Loch fallenlassen, Treppe hoch
und in den Raum mit dem Magma und dem toten Chodak. Von diesem
den Schl�ssel nehmen und wieder zur�ck. Den Transporter gleich
nebenan mit dem Schl�ssel �ffnen und den unteren Button dr�cken.
Die Br�cke zum Reaktor herunterlassen und wieder zur�ck zu den
Schlafr�umen der Chodak gehen. Den Transporter im Osten benutzen.
Durch die T�r im S�den gehen, dann mit dem Lift zum Reaktor
hochfahren, Hebel runterdr�cken und wieder zur�ck. Nun durch die
T�r mit dem Schl�ssel zum Kontrollraum, Soran beschie�en.
Trilithiumd�mpfungsmenge auf Maximum einstellen, dann die
Trilithiumzufuhr auf Maximum einstellen - Fertig!
8. Troi auf Galorndon Core II (Galorn1.dat)
Warten bis der Hangar sich �ffnet. Mit dem Turbolift nach unten
fahren, dann nochmal mit einem Turbolift nach unten zur
Shuttlereparaturstation. Dort im S�dwesten den Schl�ssel nehmen.
Mit dem Lastenaufzug nach oben fahren, im Norden die
Disruptorgewehre holen (werden noch sehr n�tzlich). Wieder mit
dem Turbolift nach unten fahren. Erst Ost dann Nord, 2. T�r
rechts den Schl�ssel nehmen (ab hier beginnt der Beschu�). Zur�ck
zum Rondell und nach Westen durch die schwarze T�r. Im S�den mit
dem Turbolift nach unten und dann im Osten das K�hlsystem f�r den
Reaktor ausschalten (je zweimal dr�cken). Jetzt wieder nach oben,
den Schl�ssel an der gegen�berliegenden T�r benutzen und dort zum
Turbolift im Westen. Hier bis ganz nach unten fahren und den
Romulanern das Licht ausblasen, mit dem Turbolift eine Etage
h�her (Achtung, die Br�cke wird gleich gesprengt!). �ber den
Abgrund springen und mit dem Turbolift zu Soran fahren. Am
Computertermial weiter wie bei "Riker auf dem Amargosa
Observatorium" - Fertig!
9. Riker auf Galorndon Core II (Galorn2.dat)
- Autor: Thomas Breuer
Diese Mission kann man nur erreichen, wenn man die erste Mission
"Troi auf Galorndon Core II" erfolgreich beendet hat. Zugegeben,
man sollte bei dieser Mission ein wenig schummeln und nicht
warten bis sich die Romulanische Flotte bei Veridian versammelt
und man eh nur eine geringe Chance hat, sich gegen die drei
�berlegenden Warbirds zur Wehr zu setzen. Also wie macht man es?
Man bleibt einfach im Galorndon System und f�hrt ein paar
Langstreckenscans durch, oder man simuliert die Zerst�rung der
Sonnen im Amargosa, Bersus oder Galorndon System um sich ein
wenig die Zeit zu vertreiben (es ist zwar vielleicht etwas
nervig, aber besser als gegen die Romulanische Flotte zu
k�mpfen). Nach einer gewissen Sternzeit, die man durch das
scannen und der oben erw�hnten anderen M�glichkeit erreicht hat,
erscheinen die Romulaner wieder im Galorndon System. Tja und
prompt meldet sich Ltd. Cmdr. Worf und sagt, da� sich die
Warbirds enttarnt haben und da� m�glicherweise Soran an Bord sein
k�nnte, der sich wieder auf die Planetenoberfl�che zur�ckbeamt.
Gesagt getan ist es auch letztendlich so. Man scannt Galorndon
Core II und beamt dorthin. Riker findet sich in den
Mannschaftsquartieren wieder. Leider ist es nicht so leicht wie
mit Troi, denn auf Riker wird direkt geschossen. Also vom
Mannschaftsquartier (so will ich es einmal nennen) aus, mu� man
sich seinen Weg freischie�en bis zum K�hlsystem. Man untersucht
dort die Schutzscheibe und mu� feststellen, da� diese leicht
br�cklig ist. Mmmh, also was machen? Na klar, einfach ein
Disruptorgewehr zur Hand nehmen, auf volle Disruptorladung
einstellen und einmal auf die Scheibe ballern. Es kann nat�rlich
auch der Sternenflotten-Phaser Typ II sein. Nun sollte man sich
so schnell wie m�glich aus dem Staub machen, denn das warme,
verstrahlte Wasser ist ziemlich t�dlich. Damit sind s�mtliche
Sicherheitssperren au�er Kraft. Was will uns das jetzt sagen?
Aaah, man erinnere sich an die Disruptorkanone, die sich
au�erhalb der Basis befindet, sie wird zu einem sp�terem
Zeitpunkt noch wichtig werden, aber zuerst m�ssen wir nat�rlich
einen anderen Weg finden, um zu Soran zu gelangen. Der
urspr�ngliche Weg ist leider v�llig zerst�rt. Man begibt sich
wieder auf die Ebene mit den Mannschafts-quartieren und sucht
dort die Kantine auf. Man begibt sich nun zur hinteren linken
Ecke und gelangt durch eine T�r in einen Verbindungsgang, der zu
einem Lift f�hrt. Mit dem Lift f�hrt man nach oben. Oben
angelangt, sollte man sich seine Phaser-/Disruptorenergie noch
mal vor Augen f�hren, denn jetzt kommt wieder so ein
Rumgeballere. So, nachdem man nun die restlichen Romulaner
erledigt hat, begibt man sich zur Disruptorkanone. Einmal von der
Empore springen und schleunigst zur Disruptorkanone rennen. Es
kommt n�mlich ein Shuttle, was nicht gerade sehr freundlich ist
und einen mit ein bis zwei Sch�ssen erledigt. Man bedient die
Kanone und zerst�rt damit das Shuttle. Nun richtet man die Kanone
auf die silberne T�re links (m��te eigentlich diese Richtung
sein) und feuert ein paar mal auf dieselbige bis sich ein Loch
darin befindet. Jetzt kann man diesen Weg entlang gehen und
gelangt so wieder in den Raum, in dem man vorher schon einmal mit
Troi war (Stelle bei der gesprengten Br�cke, wo man �ber den
Graben springen mu�). Den Rest wie bei "Troi auf Galorndon Core
II" - Fertig!
10. Worf auf Halee II (Halee1.dat)
Zum Turbolift gehen. In der Station nach allen Disruptoren und
Batteriesets suchen. Im Unterdeck im Norden zum zweiten offenen
Ausgang gehen, dort den Turbolift hoch (Atemmaske anschalten). In
die H�hle fallen lassen. Treppe hoch und durch das erste Loch in
der Wand, hinter den drei Monstern das Loch in der Wand
beschie�en, dadurch �ffnet sich au�en auf der Treppe ein weiteres
Loch. Zu diesem Loch hinein und zum See mit den gro�en Steinen
gehen. Dort angekommen �ber die Steine nach S�den springen. Den
Sicherheitsausweis beim toten Klingonen nehmen und dann durch das
Loch fallen lassen. Mit dem Lift bis ganz nach oben in das
Kontrollzentrum fahren. Alle Schiffszugangsluken �ffnen, wieder
nach unten. Im S�dwesten im Maschinenraum des defekten Bird of
Prey den defekten Antimaterie-Reaktorstecker nehmen. Danach im
Nordosten zu Sorans BoP, dort den Antimaterie-Reaktorstecker
austauschen - und dann nichts wie raus hier. Warten bis der BoP
startet - Fertig! 11. LaForge auf der Q'urash (Qurash.dat)
Im Osten den Ausweis und das Batterieset nehmen, am Terminal die
Treibstoffzufuhr herunterfahren. Mit dem Turbolift nach unten
fahren, im S�den einen Raumanzug anziehen. Nach Norden, dann nach
Osten zum Strahlungsleck, dort den Ausweis holen. Raumanzug
wieder ausziehen. Mit dem Turbolift zwei Decks nach oben, dort
den dritten Ausweis suchen, hier mu� man sich die drei Zeichen
merken (f�r mich sehen die so aus wie FJY). Ein Deck nach unten
und dann in Richtung Norden. Im letzten Raum mit dem Turbolift
nach unten, Soran beschie�en, Code (FJY) eingeben, weiter wie bei
"Riker auf dem Amargosa Observatorium" - Fertig!
12. Picard/Kirk auf Veridian III (Verid1.dat)
Picard kann erstmal nichts ausrichten. Kirk: nach Beschu� von
Soran die Steuerung f�r die Tarnvorrichtung mitnehmen. Durch das
Loch fallenlassen, Klingonen erschie�en, Disruptoren einsammeln.
Bei den hei�en Quellen (Yellowstone Park) hochklettern und
springen bis zum Ausgang im S�den (Tip: es mu� nur einmal
getaucht werden). Weiter durch die G�nge bis man auf Soran trifft
(dazwischen warten noch Klingonen und Wesen mit Fernsehern als
Kopf). Diesen wieder mal beschie�en, danach die Abschu�rampe
enttarnen, weiter mit Picard: am Terminal die Klammern der
Abschu�rampe aktivieren, Deckung suchen, warten bis Sonde startet
- Fertig!
Anmerkungen, Kritik, Lob, Fragen an: Oliver.Herz@t-online.de
FAQ (last updated: 20.12.1997)
Mir gehen die Photonen-Torpedos so schnell aus. Kann man da was
machen?
Ja. Einfach ein gespeichertes Spiel, z.B. GenSave.da0, in einen
Hex-File-Editor laden und die Bytes $128 und $129 je in "FF"
�ndern und abspeichern. Beim n�chsten Mal hat man dann 65.535
Photonen-Torpedos.
Wie kann ich �ber gro�e Entfernungen springen? Indem man Shift
gedr�ckt h�lt. Dadurch l�uft man etwas schneller und kann so auch
weiter springen.
Wie schaffe ich es, da� Soran mich nicht erschie�t?
Um Soran einzusch�chtern mu� man den Phaser (oder Disruptor) auf
die h�chste Stufe einstellen (was andere Leute verdampfen w�rde).
Nach 2-3 Sch�ssen m��te er eigentlich genug haben (je nach
Schwierigkeitseinstellung des Spiels).
Ich habe mit dem Computerterminal in "Riker auf dem Amargosa
Observatorium" Schwierigkeiten. Was genau mu� ich tun?
Nachdem man den rechten blauen Balken gedr�ckt hat, m��te unter
diesem rechten blauen Balken ein gr�ner quadratischer Button
erscheinen. Wenn man diesen gr�nen Button dr�ckt, dann �ndert
sich links die Anzeige begleitet von einer Computerstimme, die
sagt z.B. "Amargosa 1 anvisiert, Raumschiff anvisiert usw.". Man
mu� den gr�nen Button so lange dr�cken bis man in der linken
Anzeige nur Sterne sieht (freier Weltraum). Und dann die Button
in der Mitte, erst links, dann rechts und dann den gro�en roten
in der Mitte dr�cken. Zwischendrin mu� man kurz warten, weil der
erste (linke) Button die Torpedorampe �ffnet, der zweite (rechte)
Button l�dt den Torpedo und schlie�t die Torpedorampe wieder und
der gro�e rote feuert den Torpedo dann ab. Aber zuviel Zeit bei
dieser ganzen Sache sollte man sich auch nicht lassen, da ja das
automatische Programm von Soran l�uft und das stellt sich nach
einer bestimmten Zeit die Amargosa Sonne wieder ein.
Wie erreiche ich die Mission "LaForge auf dem Amargosa
Observatorium"?
Irgendwann, im Laufe des Spiels, f�ngt die Enterprise einen
Funkspruch von Soran auf, der codiert ist. Data entschl�sselt ihn
und stellt fest, da� irgendwelche St�rungen das Signal
beeinflussen. Im Amargosa System gibt es einen Planeten, der
solche St�rungen verursacht. Also, wenn Data entschl�sselt hat,
zum Amargosa System fliegen, das Ob. scannen und Geordi beamen.
Ich komme bei der Mission "Crusher auf Antilios I" nicht
weiter.
Am Anfang f�llt man in das Wesen und verliert seinen Tricorder.
Dann steht in der L�sung "Noden heilen", aber nichts und niemand
l��t sich von mir heilen, ich laufe immer nur in dem Labyrinth
herum. Wie finde ich die Noden?
Also erstmal mu� man den Tricorder wieder aufheben. Wenn man
jetzt den Tricorder hat, sollte man ihn nur auf Energiescan
einstellen. Denn wenn man auch nach Lebensformen scannt, sieht
man gar nichts mehr (da um einen herum ja alles "Lebensform"
ist). Jetzt m��te man auf seinem Weg durch die G�nge auf dem
Tricorder drei gelbe Sternchen sehen. Das sind die Noden. Zu
zweien kann man ohne Behinderung laufen, die dritte �ffnet ihren
Eingang erst, wenn man die anderen zwei geheilt (erst die
Maschine, die auf den Noden sitzt wegschie�en und dann das Medkit
verwenden) hat. Die erste Node findet man, wenn man durch den
unteren Eingang im Westen geht und dann weiter nach S�den. Die
zweite Node findet man hinter dem Eingang im S�dosten und dann
Richtung Norden. Und die dritte Node ist hinter dem (dann
offenen) Eingang im Norden.
Ich h�nge bei der Mission "Data auf Bersus V" einfach fest
und
kein Weiterkommen ist m�glich. Bis zur Rondell Treppe schaffe ich
es, aber wenn ich sie rechts hochlaufe finde ich keine
Zwischeninsel um draufzuspringen. Was mu� ich tun?
Wenn man aus der H�hle kommt und geradeaus weiterlaufen w�rde,
dann f�llt man auf eine untere Ebene, auf der viele, viele B�ume
stehen. Das ist das Zwischenst�ck der beiden Inseln. Nun ja, man
k�nnte auch sagen, es ist eine Insel, wenn sie so verbunden sind.
Aber da Data von zwei Inseln spricht, hab ich das einfach mal
�bernommen. So, nun also das Rondell rechts hoch (allerdings
nicht bis zum Ende) und immer mal nach unten schauen, bis man am
Ende des Zwischenst�cks ist. Dann mit einem grossen Sprung nach
unten. Da mu� man auf dem Zwischenst�ck noch 1-2 B�ume
abschie�en, um ins Wasser zu kommen. Dann ganz nah an der
"zweiten" Insel ins Wasser laufen und ... (siehe L�sung). Bei der
Mission "Data auf Bersus V" werde ich immer von diesen d�mlichen,
schie�enden B�umen beschossen, so da� ich nach kurzer Zeit
funktionsunf�hig bin und raufgebeamt werde. Wie komme ich
unbeschadet durch den Wald? Eine gute Methode mit den B�umen
fertig zu werden ist, wenn man das Ger�usch h�rt, da� der Baum
seine Dorne abgeschie�t, gleich ducken (STRG) und ihn sofort mit
zwei Dornen ausschalten. Dann quiekt er und aus. Wenn man doch
mal getroffen wird, kann man sp�ter die blauen Kristalle
verwenden, um Data wieder zu reparieren.
Wie erreiche ich die Mission "Troi auf Galorndon Core II"?
Hier mu� man wieder auf die Funkspr�che achten. Die Enterprise
f�ngt einen Funkspruch zwischen Soran und den Romulanern ab, in
dem sie sich �ber eine Energiequelle unterhalten. Die Romulaner
erw�hnen, da� der Nachbarplanet des Planeten auf dem die Station
ist, gro�e Mengen an Rogerium enth�lt. Das ist Galorndon Core I.
Wenn dieser Funkspruch kommt, zum Galorndon Core System fliegen,
Galorndon Core II scannen und beamen.
Der See mit den gro�en Steinen in der Mission "Worf auf Halee
II"
scheint mir un�berwindlich. Du schreibst, "�ber die Steine nach
S�den springen". Dabei lande ich aber immer im Wasser und finde
anschlie�end keinen Weg weiter. Was ist zu tun?
Wenn man mal ins Wasser f�llt, mu� man nach S�den schwimmen. Dort
ist eine Treppe unter Wasser. Dort kann man hochlaufen und aus
dem Wasser springen. Auf dem schmalen Weg, der um die Steine im
See herumf�hrt, wieder zur�ck in Richtung Eingang. Auf den ersten
Stein, auf den man springen kann, hoch springen, und nochmal
probieren. Ich kann nur den Rat geben zu �ben. Irgendwann
schaffst man's bestimmt.
Wie erreiche ich die Mission "LaForge auf der Q'urash"?
Zuerst darf die Mission "Data auf Arvada II" nicht gel�st werden.
Jetzt warten, bis ein Bird of Prey im Amargosa System erscheint.
Auf diesem BoP befindet sich Soran. Den BoP scannen und
angreifen. Bevor er zerst�rt werden kann, fl�chtet er. Jetzt
wieder warten. Nach kurzer Zeit taucht der BoP mit Soran an Bord
im Halee System wieder auf und hat vier andere BoP mitgebracht.
Diese Flotte scannen und angreifen jedoch nicht zerst�ren. Am
besten, man fl�chtet sobald man den Taktik-Bildschirm sieht.
Jetzt nochmal warten. Zu den drei BoP im Amargosa System fliegen,
diese scannen, angreifen und zerst�ren. Beim letzten BoP, der
Q'urash, sagt Riker irgendwann, da� sie v�llig funktionsunf�hig
ist. Jetzt kann die Q'urash gescannt und Geordi gebeamt werden.
Ich stecke mit Kirk auf Veridian III im Yellowstone Park (YP)
fest und kann den Ausgang im S�den nicht finden. Wie ist der
genaue Weg?
Wenn man durch den Gang von den Klingonen kommt und vor der
�ffnung zum YP steht, zuerst den Klingonen oben rechts (das ist
der Ausgang) erschiessen. Dann in den YP fallenlassen und die
drei restlichen Klingonen suchen und auspusten. So, nun wieder
zur�ck zum Eingang und durch das Loch kriechen (Kirk m��te jetzt
sagen, da� der Gang hoffentlich noch h�her wird), den schmalen
Pfad entlang bis zum Ende, dort dann dr�berspringen und durch das
Loch wieder zur�ck zum Eingang zum YP. Jetzt mu� man sich
ziemlich links halten. Es m��te eine S�ule zu sehen sein, die
noch einen kleineren Vorsprung hat. Jetzt Anlauf nehmen, Shift
gedr�ckt halten, losrennen und am Abgrund abspringen. Jetzt m��te
man auf der S�ule stehen. Jetzt nach links drehen und auf die
n�chste S�ule springen (mit Shift). Hier jetzt in Richtung Wand
runterlaufen. Durch das Loch in der Wand kriechen. Den Gang
entlang gehen und den Ausgang suchen. Jetzt m��te man wieder auf
einer S�ule stehen. Nun wieder auf die n�chste S�ule springen,
Shift nicht vergessen und nochmal in dieselbe Richtung auf den
Vorsprung an der n�chsten S�ule springen. Den Vorsprung entlang
bis sich dieser Vorsprung und der Vorsprung links an der Wand am
n�chsten sind. In Richtung Wand springen. Das Loch freischie�en
und durch den Gang laufen. An dessen Ausgang in Richtung des
Wasserbeckens springen. Hier kommt jetzt die Stelle, an der (1x)
getaucht werden mu�. Also hinein in die Fluten, durch das einzige
Loch unter Wasser, auftauchen. Jetzt sich mal umschauen. Da m��te
irgendwo der Klingone liegen, den man vorhin als ersten
erschossen hat. Dorthin springen (erst auf noch eine S�ule und
dann zum Ausgang).